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《一名游戏开发程序员》

母亲姓罗,父亲姓王,这就是昵称LoyWong的灵感由来。

我是计算机科学与技术专业毕业。大学没好好学图形学,还被老师”重点关照“挂了科,因为我在课堂上做Flash动画,当然是被抓包了很多次,她是一位非常严格而值得尊敬的老师。话说当年网页三剑客用的可开心了,别人找我帮忙做个小作业,还总是带来一堆吃的。所以后来刚毕业就去做建站与Web开发了。不过由于小时候喜欢艺术的原因,加上积累了一点网页设计与动画的作品,所以又毅然绝然放弃了当红视频网站土豆网的开发岗跑去游戏公司做了两年几乎纯美术(专业广告公司靠朋友关系没混进去,好在游戏公司有机会,而且对美术也有挺高的要求,不是一堆快餐式建站公司能比得了的),记得在最后一轮面试中,我和CEO王微说最终做出这个选择就是要像你“不务正业”跑去登山一样。年轻可不就是有任性的资格嘛…

真正开始游戏开发生涯需要来到2010年,毕竟因为所学专业的原因,加上兴趣使然,所以游戏开发是最符合个人期待,同时也是职业的最优解(一个艺术、科学、工程完美结合的领域)。刚好同学有内推的机会,最终获得了当年英佩(EpicGamesChina)的面试机会,然后笔试题相当认真的做了两天~

插个话题,当时还是端游的天下,不过手游马上就要崛起了,好巧不巧的是当年有位水晶石的美术大佬给我极力推荐用Unity业余搞搞游戏,说是非常好使,那时候应该是2.x的版本,真是眼光独到啊!我还真调研了一下,已经有不少Unity的作品了,但是一个能打的都没有,和大名鼎鼎的虚幻引擎相比,自然不可同日而语,那时的热度话题是UnrealEngine和CryEngine谁是最优秀的商用引擎,和语言之争如出一辙!但其实这些只是实现目标的工具,手中的剑而已…

刚去英佩呆的是《全球使命》项目组,后来又参与了其iOS单机版本的开发。《全球使命》是个传奇的项目,你现在还能玩得到,不过品质已经不能看了。接下来又从立项开始参与《火源计划》的开发,并客串了一把UI美术动画的角色(前期美术只有一个地编),和另一个大制作的项目《寻龙》偶尔有点交集。感觉下来在公司的那几年实在有点安逸,然后在同事的邀请下决定切换赛道去开发手游了,用的就是前面提到的Unity引擎。那时的投资环境非常好,钱很容易拿到,而且还不少~

从2014年开始到2021年主要在开发移动端游戏项目,大多任职主程和资深开发的角色,原创项目也参与到玩法的策划中。和在英佩做大项目不同,那时的手游团队规模相对小一些,所以基本也是在这个过程中锻炼自己成为全能的客户端开发战士。搭建底层框架,开发具体的功能,性能优化,建立测试体系,并为了整个开发过程的高效率进行,在可能使用工具自动化的地方都尽量上工具,尽可能减少人为失误,比如针对高中低搭配的初级Level的开发人员设计一套写逻辑就像在“填空‘的机制。节奏真的很快,3个月开发,6个月上线一款产品,虽然像是坊间流传的口号,但是也有项目做得到,就算是中小项目,可麻雀虽小,五脏俱全,必须有足够的经验才行。在这些年中,前期也有不少项目上不了线,原因有多方面的。这里必须说,研发是非常严谨的一个工业过程,越大的项目越是如此,想当然是绝对不可能成功的。

写到这里似乎感觉自己是已注定重复做项目的命运了,不过在2021年还是决定停下来给自己一段思考的时间,恰好想起LinkedIn里还有未答复的Unity Technologies的面试邀请。为什么去?因为和在项目干开发比起来,一点都不卷,而且比起以前在英佩,有更多的外部项目需要处理技术上的性能和稳定性等问题,以及一些其他行业使用Unity的项目的技术规划。不过沟通的事情还是会占据客观的时间,所以时间长了,还是想聚焦开发,更深入理解一个技术的应用场景与获得相对完善的实践经验。但是做支持的工作,已经大大拓宽了自我的技术视野,积累了非常宝贵的经验。早已经过了而立之年,所以想想以后还是简单一点,做项目可能有Deadline更紧张一些,但是更适合我这种希望有一个更清晰目标的做事心态吧,这可能也是一种不惑的觉悟。