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A Programmer.

Unity性能优化_内存

Why

  1. 当超出终端设备的可用内存大小时,将导致应用程序的Crash。比如:1G内存的iPhone6,可供程序使用的内存尽量不要超过600M
  2. 过多的内存操作,将导致碎片化和GC的工作更重,可能使应用程序运行帧率不稳定
  3. 过大的内存请求,将导致内存分配效率的降低
  4. 过大的内存使用[……]

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UnityUI框架LowoUN-UI

LowoUN-UI是基于unity开发环境,以UGUI为基础进行扩展的UI库,定义了强规范的UI开发流程,以及提供满足大部分当前游戏业务需求的基础设施,以实现快速开发。

PS: 强规范

  • 是什么
    顾名思义是指需要从事的某件事情具有非常强的约束性。
  • 为什么(背景)
    通常只有当某件事[……]

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Unity性能优化_包体

这里讨论的减小包体大小,又因为很多项目会采用基础包与资源下载包分离的策略,所以减少基础安装包(首包)的尺寸大小是最头等的诉求,特别是以 WebGL 为目标进行发布时,必须保持较低的构建大小,让用户在内容启动之前等待合理的下载时间。

先说说代码的优化策略:代码精简,主要指导思想就是剔除运行时不必[……]

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IO密集问题的简要理解

一 什么是IO密集

IO密集型场景是指系统CPU性能相对于硬盘、内存要好太多,此时系统大部分时间都是CPU在等IO的读写操作,系统CPU利用率不高。

二 典型场景

  • Web应用
  • 游戏客户端加载场景资源
  • 游戏服务端记录日志(可能消耗大量的IO)
  • 游戏服务端读写数据库

[……]

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Lua学习笔记

最近在研究一些使用Lua脚本的Unity项目, Lua主要用来实现频繁变更的业务逻辑,方便和美术资源一起进行在线热更新。一直以来主要从事游戏客户端的开发,实践应用Lua的情景比较少(相对于服务器的C++&Lua的技术栈),所以在初步的学习了解阶段做一些笔记。

语法

判断操作符

与/或:[……]

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一些软件工程开发思想

  1. “关键的需求”决定整个架构
  2. 奥卡姆剃刀定律:如无必要,勿增实体
  3. 软件工程三要素:方法,工具,过程;可以对应东方哲学的“术”,“器”,“道”
  4. 分析问题三原则:定性,定量,定期
  5. 对象组合优于对象继承
  6. 最小作用量原理与哲学:最低能量状态,是最稳定的状态;做最经济的选择[……]

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